Cross Video Days (2) : Cinéma « total » à 360°? Immersive cinema is the next step ?

QUELQUES PROJETS (1)

Supprimer la distance entre OBSERVATEUR et OBSERVÉ semble être la prochaine étape du Cross Media.

S’y attelle Nonny de la Pena avec son projet de IMMERSIVE JOURNALISM

http://www.immersivejournalism.com

Présentation de quelques réalisations qui ne peuvent pas excéder les 5′, étant donné le fait que chacun devrait être équipé d’un casque pour pouvoir participer à l’expérience. Elles seraient destinées à des ONG qui veulent lever des fonds auprès d’institutions internationales.

Tournage à 360°, position du spectateur au centre du « drame » social : avec un casque on évolue dans l’action en la découvrant sous tous ses angles.

Les exemples proposés :

-réalité virtuelle sur le meurtre raciste d’un jeune noir par la Police

-projet Syria

Dans ce dernier, on est parachuté sur une place en Syrie alors qu’explose une grenade ou un missile et plongé dans la poussière et les cris après l’explosion.

C’est une expérience intéressante qui impose toutefois une réflexion : s’immerger dans l’action de guerre (les prises de vues ont eu réellement lieu sur place) est vraiment différent que de se plonger dans un jeu vidéo dont on sait que l’on peut sortir indemne ? Cela va changer notre vision de la guerre et du racisme ? Selon Nonny oui : elle rapporte le fait que des spectatrices ont fini en larmes, ce qui ne nous semble pas probant. La distance qu’on peut mettre entre nous et ce qui nous trouble est plus ou moins grande selon les sensibilités.

Ceci étant, terminer en larmes la vision du film, aussi « vrai » soit-il, ne relèverait pas de la bonne vieille catharsis qui nous vient des pièces de l’antiquité ?

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de-la-Peña_Nonny_2014

FROM Nonny De la Pena :

About

« Immersive journalism’ is the production of news in a form in which people can gain first person experiences of the events or situation described in news stories. Well-crafted journalism always aims to elicit a connection between the audience and the news story. Creating that connection via different kinds of ‘immersion’ has long been considered ideal. Describing her reporting during World War II, reporter Martha Gellhorn (Gellhorn 1994) called it ‘The view from the ground’. Writer George Plimpton (Plimpton 2003) actually joined the Detroit Lions American football team in order to give his readers the most intimate sense of playing in this team. Television news correspondent Walter Cronkite made a series of documentaries recreating historical events where he would offer a brief introduction before an announcer would give the date and the event, proclaiming, ‘You Are There!’ More recently, attempts to combine audio, video and photographs on the Internet have created what some journalists call ‘immersive storytelling.’ As technology editor at MSNBC, Jonathan Dube, said that he believes this can bring the reader or viewer ‘closer to the truth’ (Willis 2003).

The fundamental idea of immersive journalism is to allow the participant to actually enter a virtually recreated scenario representing the news story. The participant will be typically represented in the form of a digital avatar – an animated 3D digital representation of the participant, and see the world from the first-person perspective of that avatar. In an immersive system such as a Cave (Neira, Sandin et al. 1992) the person may see their own real body, and their avatar only through shadows and reflections in virtual objects in the environment, though other online people could also see the avatar directly. In a system such as a head-tracked head-mounted-display (HMD) the person will see their avatar substituting their own body from a first-person point of view. Ideally, depending on the extent of body tracking, the movements of the virtual body will match those of the movements on the person’s real body.

The participant can also enter the story in one of several forms: as oneself, a visitor gaining first-hand access to a virtual version of the location where the story is occurring, or through the perspective of a character depicted in the news story. Whether visiting the space as oneself or as a subject in the narrative, the participant is afforded unprecedented access to the sights and sounds, and possibly, the feelings and emotions that accompany the news.

Immersive journalism is a novel way to utilize gaming platforms and virtual environments to convey news, documentary and non-fiction stories.

Visual and audio primary source material from the physical world reinforce the concept that participants are experiencing a nonfiction story, with the video, sounds or photographs acting on the narrative. For example, video that triggers at key points in the virtual landscape remind a participant that the computer generated environment is grounded in the physical world. Scripted events that create a first person interaction with the reportage can also help create a feeling of “being there.” Also, participants can query or interact with the elements around them to learn more about the details or context of the news story.

Immersive journalism is distinct from news games in that news games embrace gaming protocols. The player undertakes a task or pursues a goal, voluntarily constrained by agreed upon rules, and must take action to advance position. Progress is often measured by indicators such as levels or points. In contrast, a participant in immersive journalism isn’t playing a game but is put into an experience where she is participating and affected by events but may or may not have agency to change a situation. Immersive journalism also parallels a news narrative playing out in the physical world much like a piece in a newspaper or segment on television and while one might experience the story from different starting points, the story itself should not shift ».

QUELQUES PROJETS (2)

The Polar Sea, de Thomas Walner

http://future.arte.tv/fr/polarsea360

Ce qu’en dit ARTE qui est, avec France 4, l’une des chaînes qui s’intéressent de près aux nouvelles écritures. C’est nouveau, mais est-ce que la filiation de ces projets ne pourrait pas remonter à André Bazin, « Le mythe du cinéma total… » (1946) ?

…Le mythe directeur de l’invention du cinéma est donc […] celui du réalisme intégral, d’une recréation du monde à son image, une image sur laquelle ne pèserait pas l’hypothèque de la liberté d’interprétation de l’artiste ni l’irréversibilité du temps. …

Un périple à travers l’eau, la glace et la neige : suivez-nous sur 9000 km dans notre découverte de l’une des régions les plus froides du monde. Rejoignez un groupe de scientifiques, d’artistes, de cinéastes et d’écrivains de l’Islande jusqu’à l’ouest de l’Alaska. Dans notre série web interactive, rencontrez les habitants de ces zones polaires et faites l’expérience du réchauffement climatique et de ses conséquences sur la vie et les traditions culturelles nordiques.

Un périple à travers l’eau, la glace et la neige : suivez-nous sur 9000 km dans notre découverte de l’une des régions les plus froides du monde. Rejoignez un groupe de scientifiques, d’artistes, de cinéastes et d’écrivains de l’Islande jusqu’à l’ouest de l’Alaska. Dans notre série web interactive, rencontrez les habitants de ces zones polaires et faites l’expérience du réchauffement climatique et de ses conséquences sur la vie et les traditions culturelles nordiques.

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